Ci siamo mai chiesti perché i tasti sui nostri controller siano quasi sempre A, B, X, Y e non, magari, un semplice A, B, C, D in sequenza? Sembra una domanda banale, eppure dietro la storia tasti controller c’è un’evoluzione affascinante, un viaggio che ci porta indietro nel tempo, tra minicomputer e intuizioni di design. È un po’ come se il nostro gamepad nascondesse un segreto, una scelta precisa, non casuale, che ha plasmato il modo in cui giochiamo oggi.
Dai Primi Sperimenti ai Tasti Numerati: Un Inizio Rudimentale
Immaginate di tornare al 1962, agli albori dei videogiochi. Spacewar!, uno dei primi titoli, girava su un minicomputer PDP-1. Il pannello di controllo? Non era certo pensato per giocare! Era una serie di interruttori posizionati in modo scomodo, che si usuravano rapidamente. Giocare era faticoso, quasi doloroso.
I primi sviluppatori, con grande ingegno, crearono i primi gamepad usando pezzi di trenini giocattolo. Un’invenzione geniale, ma tutt’altro che standardizzata. Ogni versione era un po’ a sé, un esperimento continuo.
Quando i giochi iniziarono a uscire dai laboratori per arrivare nelle case di tutti, servivano controlli più chiari. I cabinati arcade avevano pannelli personalizzati per ogni gioco, spesso con tasti numerati o etichette descrittive come “salta” o “spara”.
Le prime console casalinghe, poi, erano ancora più semplici: a volte solo manopole per giochi alla Pong, o un joystick con un unico tasto senza etichetta, come quello di Atari. Intellivision e ColecoVision avevano più pulsanti, ma li numeravano come una tastiera telefonica, magari con delle mascherine per specificare le azioni. In sintesi, se avevi tanti tasti, li etichettavi con dei numeri. Sembrava la logica più ovvia.
L’Era Famicom: L’Introduzione Rivoluzionaria dei Tasti A e B
Poi arrivò il Nintendo Famicom nel 1983. Fu un momento chiave. Nintendo scelse di etichettare i suoi due pulsanti con le lettere A e B. Curiosamente, il tasto A si trovava a destra. Non una scelta casuale, come alcuni potrebbero pensare a causa dell’ordine di lettura giapponese, ma una decisione dettata dall’ergonomia.
Quando impugniamo un controller, il pollice si poggia più comodamente sul tasto più a destra. Se questo tasto è quello più usato, è naturale che sia il principale, il tasto “A”. Il Nintendo Entertainment System (NES), la versione occidentale, mantenne questa impostazione.
Nonostante il successo del NES, l’adozione delle lettere non fu immediata ovunque. Molte aziende, come Sega con il Master System (tasti uno e due) o TurboGrafx (numeri romani!), rimasero fedeli ai numeri. Il Sega Genesis tentò una via di mezzo con tre tasti: A, B, C. Ma il vero punto di svolta era dietro l’angolo.
Il Super Nintendo e il Layout a Diamante: Una Rivoluzione del Design
La vera risposta alla nostra domanda arriva con il rilascio del Super Famicom nel 1990 e del Super Nintendo (SNES) nel 1991. Questo controller, con la sua forma più arrotondata e confortevole, mantenne gli elementi del Famicom ma aggiunse un tocco di genio: i pulsanti a spalla L e R, e soprattutto, due nuovi tasti frontali: X e Y.
Fu un’innovazione che plasmò per sempre l’evoluzione gamepad. Il layout controller SNES a diamante divenne presto iconico, un vero e proprio punto di riferimento per l’industria. Ma perché proprio X e Y?
Perché X e Y? Tra Separazione Funzionale e Curiosi Riferimenti CAD
La scelta di X e Y ha generato diverse teorie. Alcuni pensano che si volessero evitare confusioni sonore (B, C, D possono suonare simili) o visive (B e D simili in caratteri a bassa risoluzione). Un’altra teoria, molto interessante, suggerisce una visione lungimirante: se si fossero usati A, B, C, D, aggiungere altri tasti (E, F) in futuro avrebbe creato un layout disordinato. Con A, B, X, Y, era più facile espandere, magari con un C e un Z, mantenendo l’ordine.
Shigeru Miyamoto, parlando del design controller Nintendo per il SNES, ha spiegato che la crescente complessità dei giochi arcade richiedeva più pulsanti. La loro disposizione a croce permetteva anche un uso come secondo D-pad.
Ma per X e Y, la ragione principale data da Miyamoto è che Nintendo voleva dividere i pulsanti in due categorie: A e B come primari, X e Y come secondari. Rompere l’alfabeto serviva a creare questa separazione mentale. Il SNES andò oltre, colorando i tasti e dando a X e Y una forma concava per rinforzare l’idea. Miyamoto stesso voleva etichettarli solo per colore!
Un’ulteriore informazione arriva da una lettera su Nintendo Power del 1993, dove Lance Barr, designer di Nintendo of America, confermò la separazione in categorie e aggiunse un dettaglio curioso: X e Y furono scelti per la loro prevalenza nei programmi di progettazione assistita da computer (CAD), in riferimento agli assi X e Y. Un designer che guarda gli assi su CAD e poi i pulsanti vuoti… magari un’ispirazione estemporanea? Chissà. Questo potrebbe anche spiegare la ‘Z’ sull’N64.
L’Eredità del SNES: Un’Influenza Che Dura Ancora Oggi
Il Super Nintendo fu incredibilmente influente. Il suo design controller Nintendo si ritrova in molti gamepad successivi. Il Sega Saturn, pur con sei pulsanti (A, B, C, X, Y, Z), mantenne gli L/R. Il Dreamcast ebbe un layout simile, seppur con un ordine leggermente diverso.
Anche PlayStation, pur scegliendo simboli geometrici (cerchio, croce, triangolo, quadrato) al posto delle lettere, adottò una disposizione simile a diamante, con significati specifici per ogni simbolo (conferma, annulla, visuale, menu). Un tentativo elegante di standardizzare le funzioni.
I controller Xbox, a loro volta, mantennero un layout analogo, rimescolando però l’ordine dei tasti come il Dreamcast. Oggi, è quasi uno standard per i controller Steam e molti gamepad per PC: la combinazione di joystick e D-pad può variare, si aggiungono touchpad o trigger, ma i quattro tasti frontali rimangono quasi sempre in quella disposizione a diamante.
È ironico notare come Nintendo stessa, dopo il SNES, abbia sperimentato con controller molto diversi, per poi tornare in gran parte al classico design a quattro pulsanti.
Ma perché Xbox ha scambiato l’ordine dei tasti rispetto al SNES? Miyamoto stesso rivelò che in Nintendo ci fu un dibattito sull’ordine di A e B, finendo per allinearsi al Game Boy (B sotto A in diagonale). Sega non ebbe questo problema, mettendo A, B, C in ordine. Sembra che Microsoft abbia seguito quello stile, o forse voleva mettere la “A” principale in basso, dove spesso il pollice riposa, soprattutto con l’introduzione dei secondi stick.
In fondo, la risposta alla domanda “Perché A, B, X, Y e non A, B, C, D?” sta nel desiderio di Nintendo di non vederli come quattro tasti uguali, ma come due coppie distinte. Lettere diverse, colori, persino forme diverse, tutto per rafforzare questa distinzione. E il riferimento ai software CAD ha dato il tocco finale. Una decisione che ha plasmato uno dei layout controller SNES più influenti di sempre, ancora presente, in varie forme, nel nostro modo di giocare.
Domande Frequenti
Perché Nintendo ha scelto A e B per i suoi primi controller?
La scelta di A e B, con A posizionato a destra, fu dettata principalmente da ragioni ergonomiche. Il tasto a destra è il più comodo per il pollice e quindi il più utilizzato, meritando l’etichetta di “primario” (A).
Qual è il significato della disposizione a diamante dei tasti X, Y, A, B?
Il layout controller SNES a diamante non è casuale. Nintendo voleva dividere i pulsanti in due categorie: A e B come primari, e X e Y come secondari. Questa separazione mentale è stata rinforzata dall’uso di lettere, colori e forme diverse per i tasti, e in parte ispirata dagli assi X e Y dei software CAD.
Il design del controller SNES ha influenzato altri produttori?
Assolutamente sì. Il design controller Nintendo per il SNES, in particolare il layout a diamante con quattro tasti frontali e i pulsanti a spalla L/R, è diventato uno standard di settore. Console come PlayStation (che ha usato simboli al posto delle lettere) e Xbox hanno adottato variazioni di questo schema, dimostrando la sua incredibile influenza sull’evoluzione gamepad.